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lunes, agosto 05, 2013

Nueva competencia: Ignotum


Para esta competencia he elegido una variante del Datum que surgió conversando con algunos participantes.

Las reglas del Ignotum son básicamente las mismas que las del Datum, excepto por algunas diferencias cruciales. Veamos:

Reglas del juego


Juegan dos jugadores, usando un dado de N caras. Los jugadores no saben cuánto vale N.

En cada turno, un jugador toma el dado, lo arroja, y decide cuál de estas dos cosas hacer:

  • Pasar el turno al otro jugador, anotándose los puntos que indica el dado.
  • Mantener el turno, pero anotarle al otro jugador los puntos que indica el dado.

Esto se repite una y otra vez (cambiando o no de turno, según las decisiones de los jugadores), hasta que se cumplen K turnos. Los jugadores no saben cuánto vale K.


Reglas de la competencia


Para participar, deben enviarme una estrategia (una sola por participante) en forma de algoritmo que indique si pasa o no el turno, en función de estos datos:

  • una lista de los números que ha mostrado el dado en sus turnos (el último será el del turno actual)
  • los puntajes actuales (propio y del oponente)

No olviden que los algoritmos no conocen los valores de N y K.
Aclaración importante: implementaré todo en Python 3, que no tiene límites en el tamaño de los enteros que maneja.

Se agradecerá (aunque no es obligatorio) que envíen código en algún lenguaje de programación real, preferentemente Python 3. A veces es complicado interpretar pseudocódigo.

Cada par de estrategias jugará al menos 1000 partidas para cada combinación de N y K, alternando quién tiene el turno inicial.

La estrategia ganadora será la que gane más partidas en total.

Recibiré estrategias y/o comentarios hasta el 27 de septiembre. ¡Anímense!

domingo, junio 09, 2013

Nueva competencia: Datum

Decidí usar para la nueva competencia un juego sencillito que se me ocurrió en sueños hace un tiempo: Datum.

Reglas del juego

Juegan dos jugadores, usando un dado común de seis caras.

En cada turno, un jugador toma el dado, lo arroja, y decide cuál de estas dos cosas hacer:
  • Pasar el turno al otro jugador, anotándose los puntos que indica el dado.
  • Mantener el turno, pero anotarle al otro jugador los puntos que indica el dado.

Esto se repite una y otra vez (cambiando o no de turno, según las decisiones de los jugadores), hasta que uno de los jugadores llega a 30 puntos o más, y es declarado ganador.

Reglas de la competencia

Para participar, deben enviarme una estrategia (o varias) que indique qué hacer (pasar o mantener el turno) en función de estos datos:
  • el número que acaba de obtener con el dado
  • el puntaje actual propio y del oponente

Cada par de estrategias jugará 1000 partidas, alternando quién tiene el turno inicial.
La estrategia ganadora será la que gane más partidas en total; si hay empate, se usarán los puntajes acumulados en todas las partidas para desempatar.

Recibiré estrategias y/o comentarios hasta el 31 de julio. ¡Anímense!

martes, mayo 31, 2011

Nueva competencia: Uniq

Para la siguiente competencia, he elegido nuevamente reducir a 1D un juego 2D.
El Uniq es una versión unidimensional del Zuniq, que se puede jugar con pilas de fichas, al modo del Nim.
(No pude encontrar referencias ni análisis de este juego en la web. Agradeceré cualquier información que puedan tener.)

Reglas del juego

Uniq es un juego para dos jugadores; se juega por turnos. Inicialmente, se coloca cierta cantidad de fichas formando una pila en la mesa.
Por turno, cada jugador debe elegir una pila de más de una ficha (al comienzo sólo estará disponible la pila inicial, claro) y dividirla en dos pilas más pequeñas.
La única restricción es que tras cada jugada, todas las pilas deben tener una cantidad distinta de fichas. Aquel que en su turno no pueda jugar cumpliendo esta restricción (o que juegue sin cumplirla) es el perdedor.

Reglas para la competencia

Cada participante podrá presentar sólo una estrategia.
La estrategia deberá decidir, dado un conjunto de pilas, qué pila dividir en dos y qué tamaños tendrán las dos pilas resultantes.
Por simplicidad (y porque es más interesante) sólo aceptaré estrategias estáticas, es decir, que no impliquen la evaluación de jugadas virtuales o hipotéticas.

La cantidad de fichas inicial será variable; habrá partidas con más fichas y otras con menos.
Para cada cantidad de fichas inicial, cada estrategia jugará al menos 10 partidas con cada otra estrategia como primer jugador, y otras tantas como segundo jugador.
Cada partida ganada valdrá 1 punto. La estrategia que acumule más puntos en total será la ganadora.

Aceptaré estrategias hasta el día 30 de junio de 2011. Pueden enviarla a este e-mail.

viernes, agosto 28, 2009

Nueva competencia: Overcut 2

Esta competencia está basada en la anterior, pero con una variante que la hace más homogénea.

Reglas del juego

En cada turno, todos los jugadores eligen en secreto un número entero positivo.
El número ganador de cada turno será el menor número elegido cuyo sucesor no haya sido elegido.
Los jugadores que hayan elegido el número ganador se repartirán equitativamente esa misma cantidad de puntos.

Ejemplo
  • Números elegidos: 4, 4, 1, 1, 2, 5, 4, 8, 2, 2
  • Número ganador: 2
  • Puntos ganados por los que lo eligieron: 2/3 = 0.66...
Reglas de la competencia

Se jugará a una cantidad fija de turnos (al menos 1000, posiblemente más). El que acumule más puntos al final será el ganador.

Para este concurso aceptaré sólo una estrategia por jugador.

Las estrategias podrán tener en cuenta los números jugados por todos los jugadores en los turnos anteriores.

Anunciaré un plazo para el concurso cuando haya más de 5 participantes.

¡Espero sus estrategias!

sábado, agosto 08, 2009

Nueva competencia: Overcut

Overcut es un juego inventado por Douglas Hofstadter y sus amigos. Lo comenta en su libro Metamatical Themas (que recomiendo sobremanera).

Reglas del juego

Se juega de a dos, y es un juego de movidas simultáneas. Ambos jugadores comienzan con cero puntos. Por turno, ambos anotan en secreto un número natural cualquiera. Luego se comparan, y pueden pasar varias cosas:

  • Si los dos números son iguales, no pasa nada.
  • Si los números son consecutivos, el que anotó el mayor suma ambos a su puntaje. Por ejemplo: si Pepe anota 19 y Juancho anota 20, Juancho se anotaría 39 puntos.
  • Si no son consecutivos, el que anotó el menor se suma éste a su puntaje. Por ejemplo: si Pepe anota 14 y Juancho anota 20, Pepe suma 14 a su puntaje.
  • Se juega a un total prefijado (usualmente entre 100 y 1000 puntos). Puede haber empates, pero no son muy frecuentes.
Reglas para la competencia

En esta competencia aceptaré sólo descripciones coloquiales de los algoritmos, y las implementaré yo mismo. Así es más divertido para mí :)
La estructura básica a cumplir es esta: dada una lista con las jugadas anteriores de ambos jugadores (al comienzo vacía, claro), el algoritmo debe calcular la siguiente jugada propia. Se puede usar azar, por supuesto.

Todos los algoritmos competirán contra todos, en partidas a 1000 puntos. El puntaje global de un algoritmo será la cantidad de partidas ganadas. Si algún algoritmo usa azar, haré al menos 100 rondas para nivelar posibles fluctuaciones.

Esperaré hasta tener al menos cinco algoritmos, y luego publicaré una fecha límite para los que quieran enviar más. ¡Espero sus aportes!

Update: para detectar empates en las partidas (que sólo pueden darse por juego coincidente infinito), detendré las partidas en que, durante 100 turnos consecutivos, ambos jugadores tengan el mismo puntaje, y en ese caso ninguno de los algoritmos obtendrá puntos globales.

miércoles, julio 02, 2008

Oráculo desierto

El concurso de Oráculo ha quedado desierto, ya que no he recibido participaciones.

Hay dos posibles soluciones: empezar un nuevo concurso, con algún juego que se me ocurra o que me propongan, o extender el plazo para el Oráculo.

¿Qué les parece?

viernes, marzo 28, 2008

Novena competencia: Demonios

(Update: consideré preferible usar el modo entrada/salida para la interacción entre los programas, al menos en este juego. Leer más abajo los detalles al respecto)

Luego de considerar varias opciones, hemos elegido al fin un juego para la novena competencia (que en realidad serán varias; ya quedará claro más abajo).

El juego elegido, Demonios, es una versión unidimensional, imparcial y simultánea del juego que da origen al Problema del Ángel de John H. Conway.


Reglas del juego

  • El tablero es una tira de N casillas de largo.
  • Cada jugador tiene un demonio; ambos comienzan en extremos opuestos de la tira.
  • Las casillas que hayan sido ocupadas en algún momento de la partida por algún demonio se denominarán quemadas. Las demás casillas se denominarán limpias.
  • Los movimientos son simultáneos.
  • En cada turno, ambos jugadores deberán mover su demonio a una casilla limpia que esté a lo sumo a K casillas de distancia (por ejemplo, si K = 1, podrá moverlo sólo a las casillas contiguas).
  • Ambos demonios pueden ocupar una misma casilla.
  • Si un jugador no tiene movidas válidas, pierde la partida y su oponente es declarado ganador. Si esto le ocurre a ambos jugadores simultáneamente, se declara empate.

Reglas de la competencia

  • Como habrán notado, no hemos especificado los valores de N y de K. Esto es porque habrá varias categorías, con distintos valores (fijos dentro de cada categoría), y en cada una habrá un ganador.
  • Cada par de algoritmos jugará de 20 a 2000 partidas en cada categoría (dependiendo del tiempo y/o paciencia disponibles).
  • Cada partida ganada valdrá 10 puntos, y cada partida empatada valdrá 1 punto.
  • Los algoritmos deberán decidir a qué casilla mueven su demonio, dados los valores de N y K, y las movidas anteriores de ambos jugadores. Podrán almacenar información entre turnos consecutivos de una misma partida, pero no entre distintas partidas.
  • Cada jugador podrá enviar un solo algoritmo. Habrá tiempo hasta el sábado 10 de mayo inclusive.

Aclaraciones para los que envíen código

Las acciones de cada programa durante la partida serán las siguientes:
  1. Leer una línea completa, que contendrá dos números naturales en base decimal, separados por un espacio. Dichos números serán los valores de N y K para la partida, en ese orden. Las casillas estarán numeradas de 1 a N, siendo 1 la posición inicial del demonio propio y N la posición del demonio oponente.
  2. Escribir una línea completa que contenga un número en base decimal, indicando la casilla a la que se desea mover el demonio propio.
  3. Leer una línea completa desde la entrada estándar, que contendrá un número en base decimal, indicando la casilla a la que se movió el demonio oponente.
  4. Volver al paso 2.
Los jugadores podrán dar por sentado que las movidas del oponente enviadas por el juez a su programa son válidas.
Si uno de los programas envía una movida inválida al juez, será descalificado. Por supuesto, antes de correr la competencia real se hará una serie de pruebas para corregir cualquier error en los programas jugadores o el programa juez.

martes, marzo 11, 2008

Nueva competencia: Monedero II

Como anuncié en el post anterior, en esta competencia jugaremos otra versión del Monedero.

Las reglas serán las mismas que las originales, salvo que esta vez, los puntajes globales se irán acumulando de esta manera:
  • Diez puntos por cada partida ganada
  • Un punto por cada partida empatada
  • Cero puntos por cada partida perdida
Habrá tiempo de enviar algoritmos hasta el 25 de marzo.

Esta vez aceptaré solamente un algoritmo por jugador, por sencillez.

¡Espero sus participaciones!

lunes, febrero 25, 2008

Séptima competencia: el Monedero

El Monedero tiene una reminiscencia al juego del Uno, que fue el primer juego que jugamos aquí.
Aunque es bastante más simple, confío en que dé lugar a estrategias interesantes.


Reglas del juego

Se juega de a dos. La cantidad de turnos es limitada. Cada jugador comienza con 0 puntos.

En su turno, cada jugador lanza una moneda. Si sale cara, su puntaje aumenta en 1. Si sale cruz, su puntaje queda dividido por dos (y se redondea hacia abajo).
En lugar de lanzar la moneda, el jugador puede decidir plantarse con el puntaje que tenga; deberá esperar hasta que termine la partida o su oponente también decida plantarse.

El jugador con más puntaje al final de la partida es el ganador.


Reglas de la competencia


En esta competencia, los algoritmos jugarán 10 partidas contra cada uno de sus oponentes, a 1000 turnos cada una.
Los puntajes de cada partida se irán acumulando en un puntaje del torneo; el que sume más puntos en total, será el ganador.

Cada participante podrá presentar hasta 2 algoritmos.

Cada algoritmo usará los siguientes datos referidos a la partida en curso:
  • un entero, con el puntaje propio
  • un entero, con el puntaje del oponente
  • un entero, con la cantidad de turnos que quedan por jugar
  • un booleano, verdadero si su oponente ya se plantó, o falso si aún no se plantó
Y deberá devolver un valor booleano, verdadero si decide plantarse, o falso si decide no plantarse.

Los algoritmos no podrán tener «memoria» de las partidas anteriores ni acceso a los puntajes globales.

Habrá tiempo para enviar algoritmos hasta el 10 de marzo de 2008. Pueden enviarlos a mi dirección.

Mientras más algoritmos haya, será más divertido, así que ¡háganle propaganda al juego!

miércoles, enero 02, 2008

Sexta competencia: Doble y Nada

Bueno, ha pasado algún tiempo y la encuesta no ha dado resultados definidos; así que me tomo la libertad de elegir un juego nuevo para la sexta competencia, mientras pondero los demás juegos y propuestas pendientes.
El juego lo adapté de una discusión en el foro de Little Golem; es de naturaleza numérica.


Reglas del juego


En Doble y Nada juegan todos los participantes simultáneamente. En cada ronda, cada jugador elige un número entero positivo a gusto; el que elige el mayor gana un punto. Pero atención: si dicho número es mayor o igual que el doble del segundo mayor, se lo anula y se vuelve a evaluar el ganador.
Dicho de otro modo: gana el que elige el número más grande que sea menor que el doble del número inmediatamente menor elegido por otro jugador.

En caso de que varios jugadores elijan un mismo número ganador, todos ellos ganan el punto.

Un ejemplo:
  • Los jugadores eligen los números 8, 10, 20 y 1000.
  • Como 1000 es mayor o igual que 20 * 2, se anula el 1000.
  • Como 20 es mayor o igual que 10 * 2, se anula el 20.
  • Queda como ganador el 10, que es menor que 8 * 2.

Cómo participar

Podrán enviarme sus algoritmos en formato verbal, o en forma de código fuente, antes del sábado 12 de febrero de 2008.

El protocolo que deberán cumplir los programas presentados en forma de código es el siguiente:
  1. Escribir la jugada, en formato de número decimal, hacia la salida estándar (incluyendo un carácter de fin de línea).
  2. Leer una línea completa desde la entrada estándar. Si dicha línea es la palabra "fin", terminar normalmente. En caso contrario, dicha línea será el conjunto de números elegidos por todos los jugadores, en formato decimal, separados por un espacio.
    Ejemplo:
    43 8866 300 1 23894 1 44
    El orden de las jugadas siempre será el mismo; vale decir que el primer número de la lista siempre será el correspondiente al jugador A, el segundo al B, etc.
  3. Volver al paso 1.

miércoles, noviembre 21, 2007

Encuesta: ¿A qué jugamos ahora?

Decidí abrir una encuesta para ver qué juego usaremos en la próxima competencia. Estas son las opciones:
  1. versión dinámica del Intervalo
  2. versión dinámica del FootSteps
  3. otros juegos que propongan (que sean originales en lo posible)
Espero sus votos y/o sugerencias en los comentarios. Me reservo el derecho de desempate y/o elección compulsiva de algún juego nuevo que me seduzca.

¡A votar!

jueves, octubre 18, 2007

Quinta competencia: FootSteps

Varios amigos me han recomendado este juego, y realmente me encantó. Es excelente para jugar en persona; además, promete ser muy fecundo para diseñar jugadores artificiales.
Lo pueden probar en este sitio, contra otros jugadores humanos o contra algunos «bots» que tienen hechos.

Reglas del juego

Se coloca una ficha en la casilla central de una tira de siete casillas:

El objetivo de uno de los jugadores es llevar la ficha a la casilla en el extremo izquierdo, y el del otro es llevarla a la casilla en el extremo derecho.
Al comienzo de la partida, cada jugador dispone de cincuenta puntos.
En cada turno, se hace una pequeña licitación: cada jugador oferta en secreto una cantidad de puntos; luego, se revelan las ofertas, y el que ofertó más tiene derecho a mover la ficha una casilla hacia su objetivo. Si ambos ofertan la misma cantidad, ninguno de ellos mueve la ficha.
En cualquier caso, cada jugador pierde la cantidad de puntos que ofertó.
Las ofertas deben ser de al menos un punto, mientras se tengan puntos. Si un jugador se queda sin puntos antes que el otro, debe seguir jugando, ofertando cero puntos en cada turno.
Cuando un jugador logra su objetivo, es declarado ganador. Si ambos jugadores se quedan sin puntos antes de que esto suceda, se declara empate (sin importar dónde haya quedado la ficha).

Reglas para la competencia

La competencia entre algoritmos se llevará a cabo de esta manera:
  1. Cada algoritmo competirá una vez contra cada uno de sus oponentes. El que gane más partidos será el vencedor.
  2. En caso de empate, se vuelve al punto 1. Los contadores de partidos ganados serán acumulativos.
Los algoritmos solamente podrán referirse al estado de la partida actual. Esto es: posición de la ficha, cantidad de puntos restantes de cada jugador e historial de las ofertas de cada jugador.
No tendrán memoria de lo que ocurrió en partidas pasadas. Dependiendo de los resultados de la competencia y de la complejidad que alcancen los algoritmos (y de pedidos o sugerencias de los participantes) podremos organizar en el futuro una competencia con algoritmos más flexibles, que puedan aprender de las partidas que jueguen.

Cómo y cuándo presentar los algoritmos

Habrá tiempo de presentar algoritmos (sólo uno por persona) hasta el 18 de noviembre de 2007 al mediodía (hora de Argentina).

Como en las competencias anteriores, no es necesario presentar algoritmos en forma de código fuente. Una buena descripción de la idea será suficiente (en la mayoría de los casos) para que yo escriba lo necesario.
No obstante, los jugadores que así lo deseen podrán facilitarme la tarea presentando código fuente, en un solo archivo compilable o interpretable.
Podrán escribir sus programas en Unicon, C, C++, D, Java, Ruby o Python. Si desean usar algún otro lenguaje, consúltenme antes por favor.

Los programas deberán respetar el siguiente protocolo de entrada/salida:
  1. Imprimir la oferta en la salida estándar, en forma de número decimal. La salida deberá ser una línea de texto completa (con el carácter de fin de línea incluido).
  2. Leer de la entrada estándar una línea de texto completa.
  3. Si la línea dice «fin» significa que la partida terminó (ya sea normalmente o por una jugada inválida de alguno de los jugadores). El programa deberá terminar su ejecución.
    De lo contrario, la línea leída será un número decimal igual a la oferta que hizo el oponente.
  4. Volver al paso 1.
Si un programa hace una oferta ilegal (menor que uno o mayor que la cantidad de puntos que tenga, o distinta de cero si ya no tiene puntos) perderá la partida. Por supuesto, yo probaré cada programa que me envíen antes de la competencia, y daré tiempo a los jugadores a que modifiquen su código si se presenta algún problema.

Ante cualquier duda, no duden en consultar.

Espero sus algoritmos. ¡Suerte y no olviden reclutar a sus amigos y conocidos!

domingo, septiembre 09, 2007

Cuarta competencia: Intervalo


Intervalo es un juego bipersonal de movimientos simultáneos (es la versión unidimensional del Frames, juego que diseñé hace unos años).

Reglas del juego

Intervalo se juega en un tablero con forma de tira de 64 casillas, numeradas del 1 al 64. Al comienzo todas las casillas están vacías.
Cada jugador usa fichas de un color que lo represente. Se usan también algunas fichas de color neutral.
En cada turno, ambos jugadores eligen simultáneamente una de las casillas libres de la tira. (Si los que juegan son personas, pueden escibir en secreto el número de la casilla en un papel y luego mostrarlos al mismo tiempo).
Pueden darse dos casos:
  • Que elijan la misma casilla. En este caso, se coloca en la casilla una ficha neutral y termina el turno.
  • Que elijan casillas distintas. En este caso, se coloca en cada casilla una ficha del color correspondiente al jugador que la eligió, y se cuentan las fichas de cada jugador que estén entre las dos casillas recién elegidas. El que tenga más fichas propias entre ambas casillas obtiene un punto.
La partida termina cuando ya no hay casillas libres. El que tenga más puntos es el ganador.

Reglas para el torneo

En esta versión de la competencia, los algoritmos deberán ser estáticos. Es decir, deberán calcular su jugada teniendo en cuenta exclusivamente el contenido de la tira de casillas. No tendrán «memoria» del orden de las movidas de la partida.
Dependiendo de las ideas, sugerencias y vicisitudes que surjan en este torneo, decidiremos si hacemos la versión dinámica.

Cada algoritmo se enfrentará N veces con cada uno de sus oponentes. N dependerá de cuestiones técnicas, pero supongo que será al menos 100.

El ránking final se armará usando la cantidad total de partidas ganadas. Las partidas empatadas no se tendrán en cuenta.

El plazo de entrega de algoritmos será de un mes a partir de la fecha de este post.

¡Espero sus algoritmos!

lunes, septiembre 03, 2007

Juego se busca

Hola a todos, aquí estoy intentando revivir este proyecto. Además de terminar de programar lo que falta del minoría, que ya es poquito, ando con ganas de seleccionar un juego nuevo para la próxima competencia, porque el juego Demofobia no resultó ser tan interesante como esperaba.

Así que si alguno conoce un juego simple pero no trivial, ingenioso y no azaroso, que lo comente aquí así vamos preparando el próximo torneo.

miércoles, octubre 18, 2006

Tercera Competencia: Minoría

Luego de ponderar varias propuestas (que seguiré ponderando para futuras competencias), elegí el juego Minoría. Es un juego bastante conocido en el cenáculo de la teoría de juegos, así que le introdujimos una pequeña variante.

Las reglas son las siguientes:
  • Todos los jugadores eligen secretamente entre tres opciones: A, B o C.
  • Los que hayan elegido la opción menos elegida, ganan un punto.
  • En caso de empate, nadie gana nada.
  • Se repite una cantidad prefijada de turnos.
  • El ganador es quien haya acumulado más puntos.
Así de simple.

Como siempre, los algoritmos tendrán acceso al historial previo de la partida.
La cantidad de turnos dependerá de la complejidad de los algoritmos que manden; supongo que no será menor a 10000.

Cada participante competirá con un solo algoritmo.

El plazo de entrega será de unas dos semanas a partir de ahora.

domingo, octubre 01, 2006

Nueva competencia: Sborochan

Doy por comenzada la competencia para el juego Sborochan. Las reglas básicas ya las había comentado.

Éstas son las reglas técnicas:

  • Cada participante podrá presentar hasta 3 algoritmos distintos (cada uno con un nombre de guerra que lo identifique), que serán los jugadores que lo representen.
  • Se ejecutarán 1000 turnos por partida. La cantidad de partidas dependerá de varios factores que aún no conozco, por ejemplo la complejidad de los jugadores.
  • En cada turno, cada jugador deberá producir un número entero K, entre 1 y 1000000. Si K no es entero, se tomará su parte entera; si K es menor que 1, se hará K = 1. Si K es mayor que 1000000, se hará K = 1000000.
  • El jugador que produzca el menor número no repetido, se anotará un punto. Los demás no anotarán nada. Pueden darse empates, donde ningún jugador anota puntos.

Los jugadores podrán tener acceso a los siguientes datos:

  • La cantidad de jugadores
  • El historial de las jugadas anteriores de cada jugador
  • El historial de jugadas ganadoras anteriores
  • El turno actual de la partida
  • El puntaje de cada jugador
  • Cualquier propuesta útil y razonable que me hagan llegar
Haré dos competencias distintas: en una podrá participar cualquier jugador; en la otra participarán sólo los jugadores determinísticos. Un jugador es determinístico cuando juega siempre igual dadas las mismas condiciones; o, si se quiere, cuando no depende del azar para jugar.

Hay tiempo hasta el 14 de octubre para presentar algoritmos.
Espero desde ahora mismo sus aportes y participaciones. ¡Suerte a todos!

domingo, septiembre 17, 2006

El juego del Uno

Hace unos días, conocimos la existencia de este juego, y nos gustó para hacer la primera competencia.

Cito las reglas del juego:
En su turno el jugador lanza un dado una y otra vez, y suma los puntos obtenidos, hasta que ocurre una de estas dos cosas:
  1. Decide plantarse. Se anota tantos puntos como haya sumado hasta ese momento y el dado pasa al jugador siguiente.
  2. Sale el 1. En este caso, no se anota nada, y el dado pasa al jugador siguiente.
El que llega primero a 100 puntos (o una cantidad fijada de antemano) gana.
A los fines de esta competencia, usaremos un objetivo de 2000 puntos por partida, y haremos 200 rondas en la modalidad "torneo de liga", es decir: en cada ronda, cada par de algoritmos jugará dos partidos, cambiando el orden de los turnos.
En cada partido, el ganador sumará 1 punto y el perdedor sumará 0 puntos.
Los algoritmos podrán referirse a la información de los turnos anteriores de la partida, pero no a partidas anteriores.
Los que quieran participar, vayan comentando sus algoritmos. Si no desean revelarlos en público, pueden enviármelas por mail. Yo los implementaré en algún lenguaje adecuado.
Dentro de dos semanas publicaré los resultados.